پیام ما؛ رسانه توسعه پایدار ایران | دنیای بگیر و بُکش و قهرمان بازی

دنیای بگیر و بُکش و قهرمان بازی





۱۳ بهمن ۱۳۹۴، ۲۱:۲۹

دنیای بگیر و بُکش و قهرمان بازی
علیرضا فارسی پور

بکش – بزن- ..پاس بده- .غولش رو کشتم- گل- ..اَه سوختم…
اینا صدا هایی است که اگر وارد هر گیم نتی بشوید به احتمال 99 درصد می شنوید.
اگر نگاهی به قیافهی هر کدام از این افراد بیاندازید پی میبرید که این دنیای عجیب وغریب وتو در تو، رشتهای ست که سر دراز دارد و از هر طبقهی جامعه و از هر سن سالی، خواه فقیر باشد یا غنی خواه پیر یا جوان، مخاطبان خود را جذب کرده یا به عبارت بهتر معتاد خود کرده. درست است معتاد!!! چندی پیش در اخبار آمده بود که در چین مراکز ترک اعتیاد رایانه راه اندازی شده است. حالا تو خود حدیث مفصل بخوان از این مجمل.
بازیهای رایانهای، به عنوان شکلهای جدیدی از رسانه های جمعی ، رشد فزایندهای از دهه 80 به این سو داشته اند. مسعود که صاحب یک گیم نت بزرگ در حوالی خیابان جمال زاده است می گوید» دنیای سرگرمی در حوزه بازی گسترش زیادی داشته است و از ده سال پیش که این گیم نت را راه انداختیم تا بحال از هر طیفی از بچه چهار ساله تا پیرمرد 64 ساله، مشتری داشته ایم ولی بیشتر طیف نوجوانان دبیرستانی مشتریان ما هستند»
بازی های رایانهای در طیف وسیع و گستردهای و با تنوع زیاد در بازار ایران وجود دارد. اگر بخواهیم دسته بندی اجمالی از آنها داشته باشیم با چند گروه عمده مواجه هستیم. بازی هایی با موضاعت اکشن، مسابقه ای، ورزشی، ماجراجویی و فکری از مهم ترین انواع موجود هستند که در دو سبک سوم شخص و اول شخص عرضه می شوند. البته سازندگان این بازی ها به فکر جمع های دوستانه نیز بوده اند و برخی از این بازیها قابلیت دو یا چند نفره شدن هم دارند.
دکتر اولیایی، مشاور مرکز روانشناسی مهرگان در مصاحبه با برنامه شوک، پخش شده از شبکه سه سیما عللی را در خصوص توفیق کمپانی های بازی سازی در جذب مخاطب برمی شمرد « بازیهای رایانه ای در درون تئوری های رشد شخصیت اجتماعی و شکل گیریِ «دیگریِ تعمیم یافته» یا خودِ اجتماعی، قرار دارد. تلفیقی از حس نیاز به پیروزی و برتریجویی که در همه جوامع انسانی با درجات فرهنگی متفاوت وجود دارد. ، در بازیهای ژانر استراتژیک، این حس به انسان القا می شود که من به عنوان فردی باهوش باید فرماندهی این بازی را در دست بگیرم. در نوع اول شخص، فرد در بازی از دید قهرمان ان بازی وارد عمل می شود و با این توجه که محیط گرافیکی بالایی را پیش رو دارد بیشتر جذب میشود. در پارهای دیگر از تحریک میل جنسی استفاده میشود و در بعضی، که از روی فیلمهای معروف با شخصیتهای مشهور ساخته میشوند فرد همزادپندار میشود.»
این صنعت که روز به روز سیطرهی خود را گسترده تر میکند در نگاه بسیاری موثرترین رسانه عصر ارتباطات نام گرفته است. امپراطوران عرصه ی سرگرمی، عموما کمپانی هایی متعلق به کشورهای توسعه یافته هستند.
این فرهنگ سازان عصر جدید با توجه به این که مخاطبان بی شماری را جذب خود کرده اند از آن می‌توانند به عنوان اهرم جهت دهنده بسیار موثری استفاده کنند؛ جهت دهنده از لحاظ فرهنگی اجتماعی اعتقادی و…
با توجه به اینکه بازی های رایانه ای با حساسترین و باهوشترین نسل جامعه به عنوان مخاطب روبه رو هستند؛ بهترین جایگاه را در فرهنگ سازی از طریق تبلیغات غیر مستقیم در اختیار دارند و صاحبان این صنعت عظیم در راستای اهداف خویش، از این نکته مغفول نیستند و آثار آن براحتی در جامعه قابل رصد هست. فضای سه بعدی، جذاب و مالتی مدیای بازیهای رایانه ای، زمینه را برای ساخت و پرورش یک تفکر و ارائه آن در قالب های نوین فراهم کرده است. بنابر آمار مجلهی World Of The Game (جهان بازی)، غول های غیر قابل انکار دنیای بازی های دیجیتالی اکنون جامعهی کاربرانی به پهنای بیش از یک میلیارد نفر دارند.
البته این صنعت وپرداختن به آن بدون سود اقتصادی هم نیست مطمئنا برای شما جالب است بدانید که در سال 2013 صنعت بزرگ هالیوود حدود 20 میلیارد سود داشته ولی در همین زمان شرکتهای بازیهای رایانه ای بیش از 74 میلیارد دلار سود داشته اند
و بعنوان مقایسه با توجه به آماری که شرکت سازندهی بازی Call Of Duty (ندای وظیفه) منتشر کرد در اولین روز عرضه عمومی این بازی بیش از یک میلیارد دلار فروش داشته است. این عدد را در قیاس با فیلم رکورد دار تاریخ سینما میتوان تحلیل کرد؛ آواتار بعد از هفده روز به رقم یک میلیارد دلار در فروش خود رسید.
در ایران بنیاد ملی بازی های رایانه ای وجود دارد که در راستای حمایت از بازی سازان وطنی تسهیلاتی را فراهم می کند. کم و بیش دراخبار می شنویم که مثلا فلان گروه از فلان دانشگاه مشغول ساخت بازی رایانه ای است از ان با آب و تاب فراوانی یاد می شود اما نتیجه که به بازار می اید با کمترین اقبال ممکن روبرو می شود که این قضیه جای تامل بیشتر دارد واقعا چرا این گونه میشود. محمد عضو یکی از همین گروه هاست وی در خصوص نحوه ساخت و امکانات بازی سازان بزرگ دنیا میگوید: « این شرکت ها برای ساخت بازی ها کمیته هایی مشتمل بر افراد خبره ی روانشناس، روانکاو، جامعه شناس و غیره تشکیل میدهند و سرمابه های ملیون دلاری را خرج تهیه و تولید این نوع بازی ها میکنند به طوری که حتی در کوچکترین عکسی که بر دیوار هر کدام از این محیط ها می بینیم اهداف زیادی نهفته است. این همان چیزی ست که در ذهن مدیرانِ حامی و سرمایه گذار نیست و همیشه باید سر و ته هر طرحی را بزنیم که همیشه بودجه اندک است.»
آنچه روشن است سرمایه گذاران هم به فکر سود خود هستند و هیچ کس حاضر نیست که در پروژهای سرمایه گذاری کند که فردای روز بعد از عرضه، بازار پر باشد از سی دی های قفل شکستهی آن بازی.
آنچه روشنتر است فرهنگی ست که توسط این بازی ها در اثر تمرین و تکرار، براحتی تبدیل به ارزش می شوند. یک فیلم به طور میانگین دو ساعت از وقت مخاطب را می گیرد در حالی یک بازی به طور میانگین و در خوشبینانه ترین حالت، 30 تا 40 ساعت وقت میخواهد که به پایان برسد. این در حالی ست که برخی از بازیها اصولا روند تمام شدنی ندارند و هی مخاطب از تکرار آن وقت میگذراند.
ساعت تعطیلی گیم نت نقطه پایان گف و گو با مسعود و محمد است. همهمهی بگیر و بکش تمامی ندارد و مسعود میگوید: «همیشه در این خصوص با مشتریان مشکل دارم و هر شب بایستی یک ساعت زود تر شروع کنم که سر وقت به خانه برسم!! « و به طنز می گوید:» میخواهم با شریکم در همین حوالی یک مرگز ترک اعتیاد بازی بزنیم. بالاخره مسئولیت اجتماعی چه میشود!!!»
پی نوشت: این صنعت وپرداختن به آن بدون سود اقتصادی هم نیست مطمئنا برای شما جالب است بدانید که در سال 2013 صنعت بزرگ هالیوود حدود 20 میلیارد سود داشته ولی در همین زمان شرکتهای بازیهای رایانه ای بیش از 74 میلیارد دلار سود داشته اند

به اشتراک بگذارید:





نظر کاربران

نظری برای این پست ثبت نشده است.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *