کودک، بیرون از قواعد بازی





کودک، بیرون از قواعد بازی

7 مهر 1405، 21:46

در نخستین روز اجرای محدودیت شبکه‌های اجتماعی برای نوجوانان استرالیایی، بعضی از کاربران زیر ۱۶ سال برای عبور از سامانه‌های تخمین سن، با آرایش غلیظ و مژه مصنوعی خود را مسن‌تر نشان دادند. گروهی تاریخ تولدشان را تغییر دادند و برخی نیز از حساب بزرگ‌ترهای خانواده کمک گرفتند. آنچه در نگاه اول یک شوخی اینترنتی به نظر می‌رسید، مسئله‌ای جدی‌تر را آشکار کرد: وقتی سیاستی درباره یک نسل نوشته می‌شود، اما آن نسل در شکل‌گیری‌اش سهم مؤثری ندارد، مخاطبان سیاست ممکن است به‌جای همراهی با آن، در پی شکست‌دادنش برآیند.

از ۱۰ دسامبر ۲۰۲۵، پلتفرم‌های مشمول قانون در استرالیا موظف شدند اقدام‌های معقولی انجام دهند تا افراد زیر ۱۶ سال نتوانند در آن‌ها حساب کاربری ایجاد کنند یا حساب‌هایشان را نگه دارند. مسئولیت حقوقی اجرای این محدودیت‌ها هم برعهده پلتفرم‌هاست، نه کودکان و والدین. بدیهی است نگرانی دولت نیز در این زمینه بی‌پایه نیست. طراحی اعتیادآور، الگوریتم‌های توصیه‌گر، مقایسه اجتماعی، زورگویی آنلاین و مواجهه مداوم با محتوای زیان‌بار می‌تواند سلامت نوجوانان را تهدید کند. اما تشخیص درست مسئله، همیشه و همه‌جا به معنای طراحی راه‌حل درست نیست.

«داستان اسباب‌بازی ۵» (TOY STORY 5) در همین فضای اجتماعی، از نگرانی درباره نسبت کودک و فناوری سخن می‌گوید. فیلم این تعارض را با ورود «لیلی‌پد»، تبلتی هوشمند و قورباغه‌شکل، به زندگی «بانی» روایت می‌کند. بانی هشت‌ساله هنوز با اسباب‌بازی‌هایش خیال‌پردازی می‌کند، اما هم‌سالان او بیشتر پشت صفحه‌ها جمع شده‌اند و تعلق به گروه دوستان نیز از مسیر فناوری می‌گذرد. لیلی‌پد برای او فقط وسیله سرگرمی نیست؛ وعده‌ای است برای رهایی از تنهایی.

با ورود تبلت، شکل بازی «بانی» آرام‌آرام تغییر می‌کند. اسباب‌بازی‌ها منتظر تخیل کودک می‌مانند تا جان بگیرند. هر تکه پلاستیک می‌تواند در دست او به قهرمان، هیولا یا بهانه‌ای برای نجات و ساختن جهان پیرامونی تبدیل شود. صفحه‌نمایش چنین انتظاری ندارد؛ تخیل، تصویر و صدا را آماده تحویل می‌دهد و مسیر را جهت‌دهی می‌کند. بانی کم‌کم از سازنده جهان بازی به کاربری جهانی تبدیل می‌شود که دیگران از پیش برای او طراحی کرده‌اند.

این تفاوت را می‌توان با دو واژه‌ای توضیح داد که در فارسی هر دو «بازی» ترجمه می‌شوند: یکی game و دیگری play. در game، قواعد، هدف‌ها و نقش‌ها معمولاً از پیش تعیین شده‌اند و فرد وارد ساختاری می‌شود که طراح دیگری آن را ساخته است. اما play آزادتر و زاینده‌تر است. در play، کودک می‌تواند قواعد را تغییر دهد، نقش‌ها را جابه‌جا کند و داستان را هر بار از نو بسازد. در اولی باید تبعیت محض را آموخت و یاد گرفت چگونه در زمین موجود برنده شد، اما در دومی نه‌تنها قواعد و نقش‌ها، که خودِ زمین بازی نیز می‌تواند تغییر کند.

این تمایز برای فعالان عرصه اجتماعی و سیاست‌گذاران اهمیت ویژه‌ای دارد؛ چراکه سیاست‌گذاری تنها تدوین دستورالعمل‌ها و مجموعه‌ای از مقررات نیست، بلکه مستلزم دقت و توجه به این پرسش نیز هست که چه کسی حق تعریف مسئله و تصور راه‌حل را دارد. شهروندان، به‌ویژه کودکان و نوجوانان، بسیار باهوش‌اند و اگر خود را فقط در محدوده تصمیمی از پیش گرفته‌شده ببینند، نهایتاً برای خود نقشی در حد مهره‌های بازی دیگران در نظر می‌گیرند. در چنین وضعیتی، سرپیچی از هنجارها و قواعد اجتماعی می‌تواند به نشانه‌ای از استقلال تبدیل شود. اما اگر شهروندان، یعنی کودکان و نوجوانان، بتوانند تجربه خود را بیان کنند، درباره پیامدها به گفت‌وگو بنشینند و در ساختن راه‌حل سهم داشته باشند، سیاست از حالت دستوری و بیرونی به تصمیمی تبدیل می‌شود که امکان تعلق به آن وجود دارد.

واکنش نوجوانان استرالیایی به قوانین اخیر، همین تناقض را عیان کرد. آن‌ها برای مقاومت در برابر سیاستی که قرار بود از کودکان محافظت کند، خود را در ظاهر به بزرگسالان تبدیل کردند. مژه مصنوعی و آرایش غلیظ فقط راهی برای فریب نرم‌افزار نبود، بلکه جلوه‌ای از مقاومت نسلی بود. متأسفانه در این فرایند، نوجوان برای بازپس‌گرفتن امکان حضورش در بخشی از زندگی اجتماعی، ناچار شد نشانه‌های کودکی خود را پنهان کند.

از نظر من، این به معنای رد قانون، ناکارآمد دانستن آن یا رهاکردن کودکان در برابر پلتفرم‌ها نیست. مسئله این است که ممنوعیت و محدودیت به‌تنهایی کارایی ندارند و نمی‌توانند بار اجرای چنین سیاست‌هایی را به دوش بکشند. بی‌شک، در مسیر اجرای این سیاست‌ها، ارتقای سواد رسانه‌ای جامعه، طراحی و اجرای دستورالعمل‌های ایمن، مسئولیت‌پذیری شرکت‌ها و برخورداری از حمایت خانواده و مدرسه، با هدف مشارکت نوجوانان، گریزناپذیر است. اگر چنین ملاحظاتی با دقت رعایت نشود، بی‌تردید دولت‌ها قواعد سخت‌تری می‌نویسند، پلتفرم‌ها سامانه‌های پیچیده‌تری می‌سازند و نوجوانان نیز در جبهه مقابل، راه‌های تازه‌ای برای عبور از محدودیت‌هایی پیدا می‌کنند که به آن‌ها باور ندارند. با این سازوکار، همه درگیر یک game می‌شوند، بی‌آنکه فرصت چندانی برای ایجاد اعتماد، مشارکت و یافتن راه‌حل مشترک باقی بماند.

«داستان اسباب‌بازی» از نخستین قسمت خود با اضطراب کنارگذاشته‌شدن (حذف) همراه بوده است. هر اسباب‌بازی تازه، قدیمی‌ها را با این پرسش روبه‌رو می‌کند که آیا هنوز کسی به آن‌ها نیاز دارد؟ قسمت پنجم این نگرانی را به دوران گذار فناورانه می‌برد. قدیمی‌ها حامل تجربه و خاطره‌اند، اما زبان جهان تازه را به‌خوبی نمی‌شناسند. فناوری جدید سریع و متصل است، اما عمق و پیوند عاطفی جهان پیشین را ندارد. در پس این کشمکش، ترس «بی‌فایده‌شدن» قرار دارد؛ ترسی که در عصر فناوری فقط اسباب‌بازی‌ها را تهدید نمی‌کند.

فیلم راه خروج را در «اتصال» می‌جوید، اما نه اتصالی که کودک را درون صفحه محبوس کند. لیلی‌پد زمانی جایگاهی مثبت پیدا می‌کند که از «مقصد» توجه بانی به «واسطه ارتباطی» تبدیل می‌شود. فناوری به او کمک می‌کند تا دوست یا کودک دیگری را با علایق و تخیل مشترک پیدا کند و از یک رابطه آنلاین به همراهی در جهان واقعی برسد. بنابراین چیزی حذف نمی‌شود، بلکه کارکردش عوض می‌شود.

یکی از مهم‌ترین نکات فیلم، پرهیز از دوقطبی‌سازی قدیم و جدید است؛ پرهیز از اینکه مخاطب ناچار باشد میان اسباب‌بازی و تبلت، یا بهتر بگویم گذشته و حال، یکی را برگزیند. ایده اصلی و روایت فیلم بیشتر بر کارکرد فناوری تمرکز دارد؛ به‌گونه‌ای که یک نوع فناوری باعث مسحورشدن، جلب توجه و محصورماندن می‌شود و عملکردی شبیه game دارد، درحالی‌که نوع دیگری از فناوری امکان رابطه و عاملیت را افزایش می‌دهد و بیشتر به مفهوم play شبیه است. در «داستان اسباب‌بازی ۵»، شبکه سالم فقط کاربر را به پلتفرم متصل نگه نمی‌دارد، بلکه او را به انسان‌های دیگر و تجربه‌های بیرون از صفحه‌های مجازی نیز پیوند می‌دهد.

مرور این تجربه برای ایران نیز خالی از فایده نیست. در این راستا، پرسش این نیست که میزان استفاده کودک از صفحه‌نمایش چقدر است؛ پرسش مهم‌تر این است که چه کسی محتوای این صفحه‌ها، تصویر آینده و نقش کودک در آن را می‌سازد. سیاست‌گذار در این حوزه لازم نیست تولیدکننده اصلی همه قواعد و داستان‌ها باشد. او در بهترین حالت می‌تواند نقش تنظیم‌گر را میان مدرسه، خانواده، نویسندگان، ناشران، هنرمندان، رسانه‌ها و صنایع خلاق ایفا کند. کودک هم نباید فقط دریافت‌کننده یا مرید و مطیع همه قواعد و تولیدات باشد. این یک الزام است که کودک آزادی و امکان روایت‌گری و نیز مشارکت در تعریف مسئله اجتماعی‌اش را داشته باشد.

پرسش اصلی «داستان اسباب‌بازی ۵» در نهایت این نیست که تبلت بهتر است یا اسباب‌بازی. پرسش این است که قواعد جهان کودک را چه کسی می‌نویسد؟ دولت، والدین، شرکت‌های فناور، الگوریتم‌های هوش مصنوعی یا خود کودک؟ به‌نظر من، یکی از پاسخ‌های پایدار به این مسئله، پرهیز از الگوی حذف یکی به نفع دیگری است. سیاست موفق باید ترکیبی از تجربه نسل‌های پیشین و امکان‌های فناوری تازه را با صدای کودکان در خود داشته باشد. حفاظت و صیانت زمانی معنا پیدا می‌کند که کودک از بازی بیرون گذاشته نشود؛ چه در ساختن قواعد اجتماعی و چه در تخیل و ساختن آینده خود از رهگذر داستان و روایت.

به اشتراک بگذارید:





نظر کاربران

نظری برای این پست ثبت نشده است.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *